넥슨은 스포츠게임 전문 개발사로 알려져 있던 제이씨엔터테인먼트의 대주주 지분을 인수하고 스포츠게임 장르를 보완하게 된다.
그러던 중 2012년 한국 게임산업 역사상 최고의 깜짝쇼라고 일컬어지는, 넥슨이 NC소프트의 대주주가 된 사건이 발생한다. 넥슨은 이 당시 NC소프트의 14.7%의 지분을 인수
매출액과 순이익 그리고 인지도 면에서도 명실상부한 업계1위를 차지하고 있는 기업이다.
넥슨은 10대부터 40대까지 쉽게 즐길 수 있는 다양한 종류의 게임을 출시하였으며 대표적으로 피파온라인4, V4, 던전앤파이터, 메이플스토리, 서든어택, 카트라이더, 크레이지아케이드, 테일즈런너 등이 있다.
1) 개발 스튜디오 독립을 통한 개발 효율성 및 성과 향상
넥슨이 타기업과의 경쟁에서 우위를 점할 수 있었던 요인 중의 하나는 게임개발 시스템의 변화라고 할 수 있다. 게임사업에는 수요자의 욕구를 지속적으로 충족시켜 줄 게임개발이 가장 중요하기 때문에 그 시스템이 잘 갖추어진다면 경쟁적 우
1. 도입
넥슨은 1995년 2월 국내 최초로 “바람의 나라”라는 인터넷 그래픽 게임의 서비스를 시작한 게임 업체이다. 산업에 수명주기가 있듯이 게임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이
1999년 이후 국내 E-sports 대회는 점차 증가 추세를 보이고 있다. 물론 년도 별로 대회 횟수에 대해서는 전년도 대비 감소하는 경우도 있지만 상금규모로 보았을 때에는 분명 매년 지날 수로고 국내 E-sports 산업 시장이 점차 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 이렇게 개최되는 리그들과 E-sports에 관련된 정
시도와 끊임없는 연구, 개발
세계에서 거의 처음으로 시도되는 QUVE유통 방식을 넥슨이 최초로 도입
2. 시장선점과 포지셔닝 역할
<바람의 나라> 1996년 4월 세계 최초의 온라인 머드게임 제작
NC 소프트에 끼친영향
온라인머드게임을 사람들에게 포지셔닝 해줌
리니지가 시장진입하기가 수월
시도와 끊임없는 연구, 개발
세계에서 거의 처음으로 시도되는 QUVE유통 방식을 넥슨이 최초로 도입
2. 시장선점과 포지셔닝 역할
<바람의 나라> 1996년 4월 세계 최초의 온라인 머드게임 제작
NC 소프트에 끼친영향
온라인머드게임을 사람들에게 포지셔닝 해줌
리니지가 시장진입하기가 수월
2. 해외 온라인 게임 시장
1) 시장 현황
표 2에서 알 수 있듯이 북미, 유럽, 일본, 중국 등 대다수의 해외 온라인 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있다.
북미권 온라인 게임 시장은 2008년 17억 1,200만 달러 규모에서 2009년에는 19억 8,300만 달러 규모로 15.8% 성장한 것으로 추정하며, 2014년까지 1
넥슨에서 개발한 최초의 온라인 그래픽 MMORPG 게임인 바람의 나라와 엔씨소프트의 리니지1의 성공 이후 우후죽순으로 많은 온라인 게임이 탄생하였다. 온라인 게임의 통신료를 통해 게임 사용 요금을 내는 방법을 이용하여 PC 게임이 산업이 붕괴되는 과정에서 PC 게임에서 온라인 게임으로 옮겨옴에 따
문화의 중심축
청소년들을 위한 가상의 문화공간인 PC방의 확산
게임산업의 큰 규모로 안정된 산업으로 자리 잡아감.
그 결과 2003년 게임시장의 규모는 1조 2292억원 기록.
온라인 게임의 매출 7758억원
게임시장의 63%를 온라인 게임이 차지
2003년 해외 수출규모 2억 7455만 달러로 지속적 성장세